技術・新製品

    元スレ:「http://egg.5ch.net/test/read.cgi/scienceplus/1560541381/
    1: 一般国民 ★ 2019/06/15(土) 04:43:01.31 ID:CAP_USER
    なぜ6本指の人に関する研究が近未来のサイボーグにつながる可能性があるのか?
    https://gigazine.net/news/20190613-research-6-fingers-for-cyborg/
    2019年06月13日 21時00分
    GigaZiNE

    画像:被験者にものをつかんでもらうなどの実験を行ったところ、6本目の指は他の指同様に物を掴む動作が可能で、親指と人差し指とともに頻繁に活用されていたとのこと。
    no title

    画像:実際にボタンが6個のコントローラーを使ってゲームをプレイしている被験者の様子が以下の画像。
    no title

    https://i.gzn.jp/img/2019/06/13/research-6-fingers-for-infant/0003_m.png

     多指症とは読んで字のごとく、6本以上の指を持って生まれてくるという疾患です。
     「多指症についての研究は近未来SF作品などのサイボーグにつながる可能性がある」という論文が、Nature Communicationsに発表されています。

    Augmented manipulation ability in humans with six-fingered hands | Nature Communications
    https://www.nature.com/articles/s41467-019-10306-w

    Breakthrough Investigation Of People With A Sixth Finger Has Implications For Infant Medicine And Cyborgs – Research Digest
    https://digest.bps.org.uk/2019/06/12/breakthrough-investigation-of-people-with-a-sixth-finger-has-implications-for-infant-medicine-and-cyborgs/

     ドイツのフライブルク大学のカルステン・メーリング教授が率いる研究チームは、多指症を持つ被験者2人に対して、6本目の指の機能に関する実験を行いました。
     今回の被験者2人は17歳の少年と51歳の母親で、「6本目の指」を親指と人差し指の間に持っています。
     多指を持った子どもが生まれてくる確率は0.2%で、多指症は遺伝性といわれています。

     また、被験者にボタンが6個あるコントローラーを使うゲームをプレイしてもらったところ、5本指の人が2つの手を使って出すスコアを6本指の被験者は片手だけで達成。
     今回の被験者の手は一般的な5本指の手に比べ、むしろ高い機能を備えているといえるそうです。

     そこで、被験者の手にMRI検査を行った結果、6本目の指は独立した鞍関節や神経、筋肉を有していることがわかりました。
     さらに被験者の運動野の動きをMRIでチェックしたところ、脳においても6本目の指は他の指から独立した神経の働きを持っていることが判明しました。
     つまり、被験者の「6本目の指」は後から付け足されたような指というよりも、5本の指と同等の働きが可能な指であるわけです。

     スパイダーマン2のドクターオクトパスやスターウォーズのグリーヴァス将軍など、近未来を描いたSF作品などには「追加の義肢」を取り付けたキャラクターが登場します。
     研究チームは「通常の5本指に加えて人工の指を取り付けることは価値があるだろう」と語っており、被験者が6本目の指の神経を他の指と同等レベルにまで発達させているという今回の調査の結果から、
     サイボーグのように身体に「追加の手足」を取り付けても運動障害や感覚的な違和感なく既存の身体部位と統合して制御できる可能性を示唆しています。

    【【脳科学/工学】 なぜ6本指の人に関する研究が近未来のサイボーグにつながる可能性があるのか?[06/13] 】の続きを読む

    元スレ:「http://egg.5ch.net/test/read.cgi/scienceplus/1560023042/
    1: 一般国民 ★ 2019/06/09(日) 04:44:02.22 ID:CAP_USER
    MITのセンサー手袋、たった10ドルなのに握ったものを認識
    https://www.gizmodo.jp/2019/06/mit-cheap-sensor-glove.html
    2019.06.06 16:00
    GIZMODO

    Image: MIT News
     no title

    Video: The Robot Report/YouTube
     https://youtu.be/FFZIyRcIuQ8



     まるで人間の手の平のよう。

     カメラを使った視覚情報から、AIがその物体を認識するという技術はありますが……いまMITでは、センサーがたくさんついた手袋から、人間が握ったときの圧力を検知し、AIが物を認識・学習する技術を研究しているのだそうです。

     ・単純な手袋には複雑な構造が

     これは「Scalable Tactile Glove」を省略した「STAG」というもの。

     hackster.ioによりますと、手袋は圧力によって抵抗が変化する、導電性ポリマーでコーティングされているとあります。
     さらに手袋全体には導電性の糸が縫い込まれており、互いに重なり合うことで圧力センサーとして機能するよう設計されています。
     そしてセンサーのうち約550個は、ユーザーがさまざまな物体をいろんな方法で操作したときに、データ信号を捕捉してニューラル・ネットワークに送信。次いでニューラル・ネットワークは、
     検知した物体を予測された重量と感触によって分類する……というプロセスを経て握っている物を認識します。

     では開発途中の手袋が、どのように物体を検知しているかがわかる映像をどうぞ。滑り止め付きの軍手ではありませんからね?

     ・日用品26個を憶えた

     まずMIT Newsいわく、この手袋は視覚入力を必要としないとあります。
     そして現在はソーダ缶、はさみ、テニスボール、スプーン、ペン、マグカップなど、26の日常的なアイテムを学習しており、データセットを基に76%の精度で何を握っているのか当てることが出来るのだそうです。
     またそれらの中で60g以下の重さであれば、正しい重量も予測できるとのこと。
     ついでにこの手袋は合計約10ドルの、しかも市販の材料から作られているというお手軽さだってことに、またビックリさせられてしまいます。

     しかし精度の違いこそあれ、人間の手の平というのは、550のセンサーでそれなりに再現できてしまうのか……って気がしますね。

     ・将来はどう使われる?

     最終的にいろいろな使い途があるかと思いますが、研究者たちはとりあえず、ロボットや義肢装具に触覚を与えるために応用したいと考えているとのこと。
     人間を手助けするロボットには、こうした触覚から来る感覚を習得しておく必要がある、と考えられているのです。

     この調子で行けば、義手やロボット・ハンドが、豆腐を崩さずに持てる日がやって来るかもしれませんね。

    【【AI/ロボット工学】MITのセンサー手袋、たった10ドルなのに握ったものを認識[06/06] 】の続きを読む

    元スレ:「http://egg.5ch.net/test/read.cgi/scienceplus/1560366831/
    1: 一般国民 ★ 2019/06/13(木) 04:13:51.19 ID:CAP_USER
    軽量・低コスト、太陽電池の新手法開発 京都大、実用化に期待
    https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190613-00000002-kyt-l26
    2019/6/13(木) 2:00配信
    YAHOO!JAPAN NEWS,京都新聞

     太陽光発電の新しい手法を開発したと、京都大のグループが発表した。現状のシリコン太陽電池と比べて、軽量でコストの低い有機太陽電池の実用化につながる可能性がある。
     成果は13日、米化学会誌に掲載される。
     化石燃料の枯渇や温暖化の懸念がある中、太陽光など再生可能エネルギーが期待を集めている。
     しかし実用化されているシリコンを使った太陽光発電は、重量やコストが課題となる。
     こうした課題を解決するため、軽量で安価な有機化合物を使った太陽電池が注目されているが、発電効率の向上が必要となっている。
     京大物質-細胞統合システム拠点の今堀博・連携主任研究者と工学研究科の東野智洋助教らは、可視光を効率よくエネルギーに変換できる有機化合物のポルフィリン色素に着目し研究を重ねてきた。
     光を受けてエネルギー状態の高まった電子がうまく電気エネルギーに変換できるよう、ポルフィリン色素の構造設計を工夫。
     その結果、光エネルギーを電気エネルギーに変換できる効率は10・7%となった。
     実用化には15%が必要とされる。
     今堀主任研究者は「まだ改善が必要だが、実用化に向けた大きな一歩」と話した。

    2: ニュースソース検討中@自治議論スレ 2019/06/13(木) 04:30:21.07 ID:3/MFEjOl
    どうせ中国・韓国に技術を流すんだろ

    3: ニュースソース検討中@自治議論スレ 2019/06/13(木) 05:09:50.02 ID:5tWlnoYf
    まあはよ実用化してくれ

    4: ニュースソース検討中@自治議論スレ 2019/06/13(木) 05:26:01.49 ID:AIPOl/TX
    有機系だと耐久性がどうかな、あっという間に劣化するとか

    元スレ:「http://egg.5ch.net/test/read.cgi/scienceplus/1559859916/
    1: 一般国民 ★ 2019/06/07(金) 07:25:16.29 ID:CAP_USER
    複数人対戦ゲームでもAIが人間に勝利、グーグル親会社傘下企業が開発

    https://www.afpbb.com/articles/-/3228148
    https://www.afpbb.com/articles/-/3228148?page=2
    2019年6月4日 11:25 AFPBB News

     【6月4日 AFP】人工知能(AI)はこれまでチェスや囲碁など1対1で対戦するゲームで人間に勝ってきたが、チームワークが求められる複数人が対戦するゲームでも人間を負かすことができたとの研究結果が5月30日、
     米科学誌サイエンス(Science)で発表された。

     このAIの開発を手掛けたのは米IT大手グーグル(Google)の親会社アルファベット(Alphabet)傘下のAI開発企業ディープマインド(DeepMind)で、
     AIの「エージェント」らにマルチプレーヤー型ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS、本人の視点で戦うゲーム)を自習させ、人間と対戦させた。

     コンピューターはこれまでにも、1対1の対戦ゲームでは人間を打ち負かしたことがある。
     例えば、1997年には米IBMが開発したディープ・ブルー(Deep Blue)が、チェスの王者ガルリ・カスパロフ(Gary Kasparov)氏を破った。
     また、2017年には、グーグルが開発したAIが世界トップレベルの棋士に勝利している。

     だが、複雑な状況下で、チームワークと意思疎通が求められるマルチプレーヤーゲームについては、人間に勝てていなかった。

     マックス・ジェイダーバーグ(Max Jaderberg)氏率いるチームは開発に当たり、「クエイクIIIアリーナ(Quake III Arena)」の修正版を使用した。
     このゲームは1999年にリリースされたFPSで、現在もeスポーツ界で人気を保っている。

     また、ゲームモードは「キャプチャー・ザ・フラッグ(CTF)」と呼ばれる旗取りゲームを選択した。
     チームメートと連携し、防御しながら相手チームの旗を奪うもので、プレーヤーは攻撃と防御を組み合わせた複雑な戦略を練る必要がある。

     研究ではエージェントに自己学習させ、人間のプロのゲームテスターと対戦できるまで能力を高めた。

     研究チームによると「12時間練習をした後でも、人間のプロゲームテスターらのエージェントチームに対する勝率は25%にとどまった」。
     一方エージェントは、反応時間を人為的に低下させ人間の水準に合わせても、人間の能力を上回っていたという。

     ■「ファスト&スロー」

     研究チームはエージェントの学習にいわゆる「強化学習(RL)」を用いた。
     エージェントは旗を奪うと報酬が得られることを教えられるが、研究チームは強化学習の可能性をさらに広げる革新的方法を考案した。

     「各エージェントが自身の内部報酬信号を学習したことが今回の研究結果の成果の一つだ」とジェイダーバーグ氏は指摘する。
     これは、旗を奪ったり、相手を撃ったりといったさまざまなタスクを達成すると、AIプレーヤーはその重要度に応じて自身に報酬を与えるということを意味する。

     研究チームはまた、エージェントを個別に訓練するよりも、まとめて訓練した方がチーム全体としてはるかに速く学習できることも発見した。

     さらに「二つの時間スケール」学習と呼ぶ新たな構造も考案した。
     ジェイダーバーグ氏はこれをダニエル・カーネマン(Daniel Kahneman)の著作「ファスト&スロー(Thinking Fast and Slow)」に例えている。

     「素早く考えて素早く考えを更新するエージェントと、ゆっくり考えてゆっくり考えを更新するエージェントに分けると、2種類の考えが互いに影響し合い、エージェントが世界について学習する方法を構築する手助けとなる」と
     ジェイダーバーグ氏は説明した。

     対戦ごとに地図の配置を無作為に変えることも重要だったという。論文の共同執筆者ボイチェフ・チャルネッキ(Wojciech Czarnecki)氏は「エージェントが見つける解決法は一般的でなければならず、
     一連の行動を記憶するだけではだめだということだ」と語った。

     ■倫理的問題

    ■■以下略、続きはソースをご覧ください。

    【【IT】複数人対戦ゲームでもAIが人間に勝利、グーグル親会社傘下企業が開発 】の続きを読む

    元スレ:「http://egg.5ch.net/test/read.cgi/bizplus/1559878446/
    1: ムヒタ ★ 2019/06/07(金) 12:34:06.73 ID:CAP_USER
     2020年に配信される予定の「Windows 10」のメジャーアップデート(20H1)には、「Windows Update」のダウンロード速度を調整できる機能が導入されそうだ。

     この機能の存在は明らかにされていなかったが、開発者のAlbacore氏が米国時間6月5日に発見した。「Windows Insider」のファーストリングにリリースされたWindows 10のプレビュービルド18912に見つかったという。このビルドのリリースノートには、今回見つかったダウンロード速度設定機能についての記述はない。

     この機能は、「Windows 10 Fall Creators Update」で「設定」アプリに導入された、更新プログラムに関する制御オプションに追加されたものだ。ユーザーは現在、「詳細オプション」で、利用可能な帯域幅全体に対する比率を指定する形で更新プログラムのダウンロードに使用する帯域を制限できるようになっている。

     新しい「Absolute bandwidth」(帯域幅の絶対値)オプションは、このパーセンテージによる制御オプションの上に追加されている。ユーザーは、バックグラウンド、フォアグラウンドでの更新プログラムのダウンロードに何Mbps使用するかを絶対値で指定できる。
    2019年06月07日 12時20分
    https://japan.cnet.com/article/35138140/

    2: 名刺は切らしておりまして 2019/06/07(金) 12:36:32.66 ID:BpHNCtgX
    クソOS

    3: 名刺は切らしておりまして 2019/06/07(金) 12:36:35.32 ID:CvzJK+//
    絶対にお断り!!

    4: 名刺は切らしておりまして 2019/06/07(金) 12:36:47.36 ID:p9U/iomJ
    ダウンロードしながら収集した個人情報をアップロードするから帯域食うんだよ

    5: 名刺は切らしておりまして 2019/06/07(金) 12:38:05.53 ID:9kB8OfVD
    ちょっと意味わからない

    6: 名刺は切らしておりまして 2019/06/07(金) 12:40:58.83 ID:2WOnrHi+
    電源落とした時点で勝手に再起動するなりして更新完了しろや、次に電源入れたときに普段どおり立ち上がらないとかマジでアホ。

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